Attention à la stigmatisation du contenu culturel.

J’ai eu l’occasion de lire plusieurs articles concernant les impacts de la série Squid game sur la vie adolescente et scolaire et souhaitait proposer de prendre un peu de recul sur cette polémique en reprécisant certaines choses et en proposant de compléter les actions de prévention des professionnels.

Commençons, par certains articles qui parlent de cette série comme d’une série pour les adolescents. Cette série n’est pas pour les adolescents. Le propos, la forme, la complexité du questionnement de fond, la manière de filmer, la longueur des épisodes et le traitement narratif sont destiné à un public plus adulte, amateur de suspens et de questionnements complexes concernant une réalité tragique du contexte dans lequel évolue la série. Elle est déconseillée aux moins de 16 ans et je pense sincèrement qu’il y a beaucoup moins d’enfants et d’adolescents l’ayant vue que ce que je vois dans les médias.
Les fameux « jeux » s’effacent d’ailleurs régulièrement derrière les autres intrigues de la série, le questionnement moral des personnages et surtout la dynamique du groupe des joueurs.

Mais alors, pourquoi ce succès auprès de ces populations ?
Ce sont ces fameux jeux : le Ddakji, le 1, 2, 3, soleil, le Dalgona, le squid game, le tir à la corde et les jeux de billes qui ont été massivement partagés sur les réseaux sociaux et en particulier Tik Tok sans en montrer les scènes de meurtre et un passage de l’information entre petits et grands, adultes et enfants qui a fait que les enfants et adolescents se sont approprié ce contenu.
Nous pourrions passer du temps à essayer de comprendre comment ce phénomène s’est répandu mais je n’ai pas les compétences pour l’analyser. Il est évident que les informations parviennent très rapidement aux oreilles et aux yeux de nos enfants et adolescents et il est clair que les technologies de l’information et de la communication sont au centre de cette problématique.
Il est aussi probable que des questions liées à la socialisation juvénile, à l’envie de paraitre grand, au besoin de copier le comportement adulte pour expérimenter de nouvelles façons d’être sois, seul ou en groupe, sont au centre des problématiques liées à ce phénomène. Je vous laisserai aller écouter l’interview de @claireballeys pour la @RTS (Radio Télévision Suisse, 2021) en cliquant sur le lien en fin d’article.

Ce qui m’intéresse, c’est comment minimiser les risques, prévenir efficacement et traiter les conséquences de ce genre de phénomènes.

Minimiser les risques et prévenir efficacement :
Nous avons l’impression que la vitesse de propagation de l’information rend tout travail d’information et de prévention impossible.
Il se trouve que la perception de cette vitesse est tronquée, la série est sortie le 17 septembre de cette année et, avant de s’être retrouvée dans les cours d’école, elle a fait du bruit dans la communauté numérique francophone, elle a aussi été teasée en août 2021 et l’on y voyait déjà le jeu 1, 2, 3, soleil.
Ce genre de série ne fait du bruit que si elle a du succès et ce succès passe par son public cible qui n’a pas attendu que les enfants s’y intéressent pour voir la série.
Il est donc possible, en s’intéressant à la culture numérique et en se tenant informé des nouveautés, de se préparer à l’arrivée d’une telle série et au possible succès chez les enfants et adolescents, encore faudrait-il être capable d’identifier les productions culturelles susceptibles de créer cet effet.
Pour cela, il est fondamental que chaque équipe engage des professionnels compétent dans les domaines de la culture et du numérique afin de comprendre les aspirations de la jeunesse et d’adapter le travail de prévention en fonction : des besoins des jeunes, des possibilités de l’institution et de la culture numérique.

Traiter les conséquences :
Maintenant que la série est là, il y a plusieurs moyens, je pense, de traiter des conséquences sans avoir à interdire de jouer à 1, 2, 3, soleil dans les cours de récréation et cela passera, à mon sens, forcément par une ouverture au dialogue avec les enfants et adolescents et cela directement sur les enjeux soulevés par la série. Il est quasi contre-productif d’essayer de diaboliser la série et de faire de la morale alors qu’elle est déjà si présente, il est nécessaire d’aller dans le sens des préoccupations des jeunes et de leur montrer que l’adulte peut aider à trouver des moyens de parler de la série sans forcément se taper dessus.

Pour cela, d’un premier abord, je pense que plusieurs aspects de la série peuvent être discuté avec les enfants et adolescents.

L’argent est le moteur de la série, les questions de jeux d’argent, du surendettement, de la maladie, de la misère humaine, de la pauvreté sont au centre de l’arc narratif principal de la série et servent de motif à la participation à ce jeu sadique. Information importante : les participants de ce jeu sont là par choix et par appâts du gain.

La dynamique de groupe est le second arc narratif de la série, ce qui intrigue, intéresse et pousse à aller plus loin dans la série sont les relations entre les personnages et la forme que prend le groupe au fil de la série. Les notions de stratégie, de bouc émissaire, de leader, de confiance sont très bien illustrées.

Le jeu, le jeu comme élément d’apprentissage, le jeu qui permet même aux moins forts physiquement de réussir à gagner des épreuves. L’impartialité des jeux d’enfants rend la série particulièrement surprenante car elle redistribue régulièrement les rôles.

La culture coréenne est le contexte de la série, mis à part le 1, 2, 3, soleil et le tir à la corde, nombre de ces jeux nous sont inconnus et méritent qu’on profite de l’engouement autour de la série pour s’intéresser à de nouvelles pratiques, une nouvelle langue, un contexte socio-économico-politique complètement différent.

En bref, je pense que le constat de la violence et l’interdiction moralisatrice ne suffisent plus à prévenir correctement les incidents que ce soit à l’école, au collège ou dans le monde des adultes. Il est fondamental que nous, professionnels des actions sociales, culturelles et éducatives fassions un pas vers la culture adolescente pour une action plus perméable à celle-ci.

Citation :

Radio Télévision Suisse (2021.10.14). Journal de 19h30. [Vidéo en ligne]. Consulté le 20.10.2021 sur : https://www.rts.ch/play/tv/19h30/video/19h30?urn=urn:rts:video:12567086

Une réponse

  1. Bonjour,
    Je rejoins vos commentaires, notamment ceux très bien brossés dans votre introduction. La dimension du jeu est effectivement rehaussé par l’esthétisme de la série (les couleurs, les objets) et l’échelle (des adultes jouant à des jeux d’enfants, dans des espaces reconstitués, à leur mesure), ce qui a pu accrocher un très jeune public pour lequel la série n’est clairement pas faite (l’ultra-violence, le principe de la télé-réalité, les ressorts plutôt complexes derrière l’intrigue principale). D’autant plus que l' »en-jeu » pour les adultes est celui de l’appât du gain puis glisse vers la survie, alors que la dimension du jeu chez les enfants est souvent « gratuite », juste pour le plaisir de jouer. Il y a donc un grand décalage qui semble avoir été comblé par la caisse de résonnance des réseaux sociaux. Il n’en demeure pas moins que certains types de jeu chez l’enfant (jeu combatif par exemple) sont aussi des moyens de réguler l’agressivité, sous supervision de l’adulte. Pour le public adolescent, effectivement, cela me semble aussi nécessaire, mais à une autre échelle.

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